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08/08/30 編集

物理オブジェクト同士の衝突判定が10cm間が開いてしまうのはどうにかならないか?という質問から、物理と衝突についていくつかの話をしました。


接触してぶつかっているように見せたい 編集

Second Life の物理エンジンでの衝突計算は 10cm 間が開いてしまう仕様なので、物理オブジェクトを使用してきちんと接触してぶつかっているようにするのは難しそうです。 壁オブジェクトの表面に、厚さ10cmのファントムの壁を設置することで、見た目上の10cmを吸収できるかもしれませんが、壁に吸収された状態(10cmよりも近づく)になる可能性も高くなってしまうと思われます。


アバターの各部位の衝突を検出したい 編集

アバターの各部位ごとに衝突の状況を検出できないか、という質問がありました。 現在のSecond Lifeの物理演算では、1つのオブジェクトが1つの固まりとして扱われ、アバターも1つのオブジェクトです。 アバターの各部位に何かを装着しても、それはアバターと一体化して1つのオブジェクトとして扱われます。 この場合の衝突計算は、各部位ごとに行われるのではなく、あくまでアバター全体(のバウンディングボックス)を基準に計算されます。 今のところ、各部位に装着したパーツごとに、その部位に応じた衝突を検出するということは難しそうです。


リアル世界の単位との換算 編集

Second Lifeの世界の質量の単位はリアルの世界とは異なっています。(リンドグラム) リアルと同じようなスケールでオブジェクトを製作しても、そのオブジェクトの密度や質量をリアルのものと関連付けるのは難しそうです。 「リアルな世界の物理シミュレーション」を行うには、まだまだいろいろと足りない要素が多いようです。

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