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Second Life in Japan

バーチャル読書会

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バーチャル読書会とは編集

セカンドライフとウェブを使った新しい読書会イベント


基本情報編集

[1]より転載

  • 【名称】
    • バーチャル読書会ーThe Making Of Second Lifeを読む
  • 【場所】
  • 【内容】
    • 「The Making of Second Life」(邦題「セカンドライフ 仮想コミュニティがビジネスを創りかえる」)の内容を順に解説しながら、参加者間で各章のテーマについて語り合います。
    • プレゼンテーション形式のスライドとライブストリーミング動画(映像・音声)を使いながら進めます。
  • 【主催】
    • 山田直行(株式会社メルティングドッツ) 誰?という人は→(1) (2)
    • セカンドライフ:Yamada Meltingdots, Satully May(同じ人です)
    • Weblin:Satully
    • お問い合わせ:各アバターにIMまたは、yamada@meltingdots.comまで。
  • 【参加条件】
    • セカンドライフを中心に、仮想世界やソーシャルメディアに興味のある、日本語聞き取りOKな方(ボイス使います)。ごくごく基本的な英語が理解できると望ましいです(英訳を引用したりします)。セカンドライフについての知識はほんの少しあれば大丈夫です。
  • 【参加費】
    • ネットからの参加:無料
    • リアルオフィスに来訪する方:500円(飲み物とお菓子つき。お酒ではないです)


テーマ書籍編集


ログ・補足情報編集

第1回編集


第2回編集

第3回編集

  • テーマ
(1)2003年の税制反対運動と、リンデン社のビジネスモデルの変化、知的財産の承認
セカンドライフは2003年7月に商用利用を始めました。その当時のセカンドライフの有料会員とは、月額会費を払うと一定量のリンデンドルが毎週支給され、一定区画の土地が支給され、一定量のプリム許容量が指定される、というものでした。この最後の「プリム許容量」がくせ者で、ユーザーがプリムを生成すればするほどお金がかかるという、いわば「プリム税」のようなもので、この仕組みであったがゆえに頓挫してしまったプロジェクトもあります。
この仕組みに対する反対運動は2003年9月にピークとなり、一度沈静化しましたが、会員数の伸び悩みに苦しんでいたリンデン社はビジネスモデルを転換。「仮想土地」を販売するとともに、その管理費を徴収するという、今のスタイルに変更します。また、ローレンス・レッシグらを中心として、ユーザーが生成したオブジェクトやスクリプトなどのコンテンツに対する知的財産権を保障する仕組みも確立されました。
<議論テーマ>
・いまの「SIM販売・管理費徴収」というリンデン社のビジネスモデルは(ビジネス的に、またはコミュニティにとって)最適なものか?そうでないとすれば望ましいかたちはあるだろうか?
・ユーザーの作ったコンテンツの知的財産権はきちんと保障されているか。mod-copy-transferという3つの基準に沿ったいまの形も適切なものか?フリーのオブジェクトの問題、利用にあたっての利便性の問題、コピー問題など。
(2)2006年のコピーボット問題と、libsecondlife
2006年、libsecondlifeというグループが(リンデン社公認のかたちで)セカンドライフのプログラムのリバースエンジニアリングを開始しました。libsecondlifeの自身の定義は次のようなものです。
The libsecondlife project is an effort directed at understanding how Second Life works from a technical perspective, and extending and integrating the metaverse with the rest of the web. This includes understanding how the official Second Life client operates and how it communicates with the Second Life simulator servers, as well as development of independent third party clients and tools.
要するにセカンドライフのクライアントアプリケーションの解析と改造に取り組むプロジェクトで、アバターの自動ログインやAI(人工知能)の搭載、SIMの情報収集などが試みられていました。
このlibsecondlifeから生まれたアプリケーションの1つがコピーボットです。このアプリケーションは近くにいるアバターのデータをそっくりそのままコピーしてしまうというもので、コンテンツクリエイターにとって天敵ともいえるものでした。2006年秋、セカンドライフのコミュニティは大騒ぎになります。
<議論テーマ>
・2006年当時のコピーボット騒動を知っている人に話をきく
・libsecondlifeプロジェクトの功罪
・”コピー可能”というネットの本質を踏まえたうえで、セカンドライフの経済は将来的に安定して存続可能なのか?
  • 補足リンク
    • libsecondlife[4]

メモ編集


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